さにです。ちょっと遅くなってしまい申し訳ありません。
シャドバの今期のグランプリはStrategy Pick(ストラテジーピック)!ということで、各テーマのガイド、それらの相性から構成される環境ガイドという感じの記事にしたいと思います。
<二択の天才職人>さに

名古屋OJA ベビースター所属のeスポーツ選手。
プロのゲームは、Shadowverse(シャドウバース)。
理系大学院卒の地頭の良さをShadowverseでも発揮。
2Picker最強といっても過言ではない。
【シャドバ】ストラテジーピック環境ガイド
特殊フォーマットは毎度上手いバランスに調整されていることが多いですが、今回も「これが最強!他が対抗するのは厳しい!」という感じのテーマはなく、相性と(デッキの完成度・引きに左右される)上振れ下振れ、それと先攻後攻にある程度勝敗が左右される印象です。

今回の記事はグランプリラウンド1の終わり頃に書いています。
リリースまでの期間で変わっている部分もあると思いますので、最新の知見については配信や日々のグランプリ結果もご覧ください。
全クラス遊び尽くしている訳ではないのでマークの薄いところもありますがご容赦を……。
発表されているカードプールはこちらです。
また、蓮華さん、おねむさんの攻略記事も大いに参考にしました。毎度ありがとうございます。こちらも是非参考に。
さに選手の配信はこちら!


暫定テーマ順位
みんな気になっているであろうさにの暫定テーマ順位はこんな感じです。同カテゴリ内では差をつけていません。
また、この上下はそのまま上下ではあるのですが、割と書いてある通りで、やり込んで「多分つよい」の多分が取れたらそのまま「つよい」のカテゴリになりますし、やり方次第・研究次第で最優先テーマが入れ替わっても全然おかしくないと思っています。



要するにわからん!w
暫定テーマ順位
つよい |
一旦なし |
多分つよい |
ディスカード、八獄ラストワード、トークン |
そこそこ(やり方次第で上がるかも) |
財宝、スペルブースト、進化 |
少し厳しい気がする(研究によってはやれるかも) |
プレイ枚数、守護 |
今回は試行回数があまりとれないフォーマットなので、テーマ順位を自分で決める時も、世間に流されず「自分の成功体験」を信じてしまって全然構わないと思います。



自分を含めみんな自身の成功体験・失敗体験でしか話せないため……
各テーマのガイドの見方
できること
ピックの仕方と試合中引くカードによって、ここに列挙されたものの中からいくつかを選ぶことになります。
基本的に「できること」に書いてあることが全部できる掲示になることはあまりありませんので、何に勝ちたいか、どれが強いかを考えてピックしましょう。
マークは得意だと思う順に☆>◎>○です。
されたくないこと
テーマ単位での弱点です。これをやられると負けることが多い、というポイント。
これと「できること」が一致する相手に対して苦戦を強いられる、という読み方をしてください。
相手のピックの仕方に左右されるのですが、つまるところ相性です。
キーカード枠
自分がキーカード枠でつけている優先度です。



人によって違うと思うので参考までに。
ちなみにキーカード種類数ごとの「1回4枚の掲示に出てくる率」「この枚数掲示される確率」は推定こんな感じです。(各カードの掲示率が同じだと仮定しています)
キーカード | 掲示率 | 0枚率 | 1枚率 | 2枚率 | 3枚率 |
6種類 | 66.67% | 3.70% | 22.22% | 44.44% | 29.63% |
7種類 | 57.14% | 7.87% | 31.49% | 41.98% | 18.66% |
8種類 | 50.00% | 12.50% | 37.50% | 37.50% | 12.50% |
優先カード
キーカード枠以外でのピック優先度が高いカードの一例です。
こちらも参考までに。特に「できること」内での優先度が違う人は大きく変わってくると思います。
プレイ方針
さにの考えるピックとプレイの方針です。
レジェンドの元ネタ!


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【シャドバ】ストラテジーピック各テーマガイド
ディスカード


純粋なパワーはかなり高めで、妨害されなければ6~8ターン目くらいに20点飛ばせる、もしくは累積で30点近く飛ばせることが多いです。
逆に打点を飛ばすことにほぼ全ての力をつぎ込んでいます。
メタカードに弱いのと、フィニッシャーがデッキの下の方に埋まったときに間に合わなくなりがちなのが大きな弱点です。
できること
☆20点ワンショット(7ターン前後)
☆バーン連打による攻め
されたくないこと
《シオン》《ガルドル》《ビクトリーブレイダー》《ホーリーセイバー》
序盤の横展開
中盤の高スタッツ盤面形成
キーカード枠
7種類
《リュミオール》《プレシオ》>《アルジャンテ》>>>《大逆のドラゴサモナー》>《ローウェン》《背徳》《ノール&ブラン》
最初はリュミオールの方がプレシオより強いと思っていたのですが、使うタイミングとプラン分岐的にプレシオ優先でいいかもしれません。
優先カード
各種PPブースト:
《真恵》《スーロン》も強いのでガンガン取りますが《託宣》がやっぱり最強です
《キット》《治癒のドラグーン》:
手札効率のよいアグロ対策
《ドラゴニュートの怪力》《大安売り》《砕石竜》《蛇竜の契り》:
低コストでディスカードを行いつつ手札が減りにくいカード
×(バツです)2コストのディスカードはPP効率が悪いのであまり優先しません。勝手に集まります。
プレイ方針
PPブーストしつつ、回復の多い相手・ゆっくりやれそうな相手には《リュミオール》《プレシオ》《背徳》《ユリアス》《ローウェン》等を重ねての1ターン20点を目指します。
上手くいかなさそうな場合はプレシオからのディスカード連打やローウェンユリアスでバーンを連打しましょう。
《カオスオーラ》が絡まない場合山札がギリギリなので山札残量もリソースと考えながらプレイすることになります。
アグロに弱いため序盤の盤面管理には要注意。更にリソースもそんなに潤沢ではなく、序盤に強いカードは手札が減りやすいので、その辺りのバランス感が大切です。
その辺りで《アルジャンテ》《スーロン》等は優れています。
背徳やユリアスローウェンは罠感はありますが、なんだかんだ20点出すには必要なことも多いため、余裕があれば進化を切りたいです。
また、《シオン》からの《ホーリーセイバー》や、《ガルドル》《ビクトリーブレイダー》が本当に無理です。1枚でもまあまあ詰みます。上手く対抗する手段はほぼないと言っていいので割り切った方がよさそうな気がしています。



これらを使ってくる相手は以下の通り。
- 守護:シオン・ホリセ
- トークン:ガルドル・ビクブレ
- スペルブースト:シオン
弱点は明確ながらメタゲームの中心ではありそうなので、自分の注目したテーマでこのテーマにどう勝つかは考えておくといいと思います。
八獄ラストワード





さにイチオシテーマ。
普通にラスワに寄せるのと《没頭の実験体》に寄せる組み方の2派閥があります。
自分は実験体派です。上振れると達成が早い八獄ウィッチみたいな挙動をします。
序盤で躓かなければ盤面形成・盤面処理・リソース多め・高バースト打点と万能です。
できること
◎高打点フィニッシュ(6~8ターン、10~17点程度)
◎中盤の高スタッツ盤面形成・盤面処理(4~7ターン)
○序盤の横展開
○《トート》によるロングゲーム拒否(蓋)
されたくないこと
序盤の横展開(展開はできますが後攻で捌くのが得意ではありません)
盤面(半)ロックからのワンショット
消滅
体力を20点近くに保たれての受け切り
キーカード枠
6種類
《セフィー》>《トート》>>《ナイトメアイーター》>>《ケルベロス》>>《鎖杖》>《クリストフ》
基本セフィー優先です。実験体による殴り込みが決まらなかった時にトートがあると嬉しいな、という感じ。
ナイトメアイーターはただ5コストにしては盤面が強いというだけの理由で高優先度ですが、セフィー軸だと墓場の溜まりが少し遅いので注意。
優先カード
《没頭の実験体》《熱中の研究者》《忘我の才媛》:
優先度がかなり高いです。この3枚以外はこれらが無い時に考えますといった感じ。忘我の才媛はやや下がりますが回復が強いので結局取ることになりました。
《倒壊の襲撃者》:
不満点はありますがなんだかんだ強い気がしています。《セフィー》リーサルのレンジが1PP多いと5点増えることがあるのが嬉しい。
《辺境の騎士見習い》《ハーモニックウルフ》《亀裂の盗人》:
手札を減らさずにアグロしやすいのとPPあたりのラスワ効率がいいので優先します。
《デモンビーター》《芳気の看守》:
PPあたりのラスワ効率がいいので優先。セフィーが無い時は《トート》に頼りたいため。
《ミーノ》:
実験体の横で中盤の盤面形成に絡むのが強いです。
《イステンデッド》:
セフィー優先だとラスワ10が若干遅いですが、発動したら当然強いし、進化2面処理、八獄、《ナイトメアイーター》の墓場稼ぎと偉いポイントが多いので強め。
その他、どうでもいいところは「フォロワーである」「八獄タイプである」(セフィーに混ぜるメリットがある)というところに注目しましょう。
プレイ方針
序盤から《没頭の実験体》を中心に横並べして体力を削りに行きます。
《セフィー》に八獄カードを混ぜると1コストで2/2が出せますが、他の実験体カードが無いとちょっと手札がきついのであまり序盤には絡みません。
優先事項自体は盤面の強さよりも実験体カウントにはなります。5ターン目に5/5実験体を複数出したいところ。ここでセフィーの1コス化が生きやすいです。
この展開だと大体セフィーでフィニッシュできます。
実験体が上手く回っていないときは素直にラスワカウントを稼ぎましょう。
セフィーで打点が足りなかったときなどにも《トート》、最悪《クリストフ》で蓋をしにいくイメージです。
トークン


連携を爆速で稼ぎながら横並べで攻めるアグロテーマと認識している人が多い気がしますが、いまいち上手く組めなかった(掲示に左右されがち)ので、個人的にはミッドレンジ寄りに組む方がいいような気がしています。
まあどちらにしても上位テーマではありそう。
なんでこんなブレるのかなと思ったらカードプールがめちゃくちゃ広いんですね。
カードプールA・Bの広さが財宝テーマでは各12枚なのに対してこちらは20枚以上あります。
できること
☆序盤・中盤の横展開
◎高打点フィニッシュ(6~8T、6~18点くらい)
○序盤の盤面処理
○中盤の高スタッツ展開
○《ガルドル》《ビクトリーブレイダー》による詰ませ
されたくないこと
序盤盤面の強い処理
全体除去による処理
盤面ロックからのワンショット・回復
体力を20点近くに保たれての受け切り
キーカード枠
8種類
《エリカ》>>>《大参謀》《兵団長》>《銃士》[7コス枠1]>>[7コス枠2・3]>《チェイスト》
7コス枠:《レーディエル》《キルザエル》《ガルドル》
7コス3種の優先度は人によって違っていいと思いますが、デッキ全体で2枚くらいに抑えたいです。



その中でそれぞれに以下のようなメリットがあります。
レーディエル:体力を高水準に保って受け切り体制に入った進化テーマや守護テーマに対してワンショットできることがある
ガルドル:(間に合えば)ディスカードテーマを詰ませることができる
キルザエル:上記2枚のような特定対面へのメタ性能はないが、7ターン目が来るような展開では「とりあえず投げる汎用打点カード」にする運用ができる
相手したいテーマを決めて自分で判断しましょう。自分は今はレーディエル寄り。
優先カード
パワカ(キーカード以外のゲーム中の中目標など)
《快進撃》《ガウェイン》:
汎用打点枠。逆にこいつら以外の打点の稼ぎ方が結構微妙な気がしています。《ライル》はあんまり取れていないのでなんとも言えないですが流石に強いかも。特に《兵団長》《ミカエル》があるとき。
《シャドウリーパー》:
上振れ理不尽打点。いつもより若干処理されやすいと感じていますが流石に強い。
《ナイトメアイーター》:
特殊リミテッドフォーマット番長。ラスワより墓場が貯まるので5ターン目にぶっぱしましょう。
《モノクロのエンドゲーム》《コープスエリミネーター》:
中コスト帯の優秀な盤面カード。こういうカードで手札と盤面を維持しながら連携15に到達するのは結構大切だと思っています。
他、《オーレリア》や《ミカエル》、メタカードとしての《タケツミ》などちょくちょく気になるカードはありますが、やりたいことが多い……
連携の稼ぎ方
《キャットアドミラル》《バケルス》《職人の一念》《人形の団結》:
序盤の連携稼ぎはこの4枚を中心にするのが強いと思っています。《猛虎》は強いタイミングが少し限られるのが気になるところ。《ヴァーミディア》は手札が減るのがちょっとしんどいです。
《辺境の騎士見習い》《スピネ》《ラブロマンスレディ》:
アグロ展開で1コスが欲しいですがもろもろのバランスでこの3枚が好き。《尽忠の看守》も割と取っていいです。
《忠犬のゴースト》は高速連携が偉いですがエンハ8が死に気味で後半弱いのがちょっとバランス悪そう。
2コス連携2、もしくは連携1ワンドローのカードは沢山あるのですが、これら以外は基本優先しない感じで。
《ビクブレ》はディスカがめちゃくちゃ多いなら、《放浪の騎士》は後攻捲りに燃えているならといったところ。
リソース
《霊魂の統率》:
リソースが結構シビアですがこれ以外いまいちいいドロソがありません。足りなさそうならちょくちょく《フギン&ムニン》《名もなき決意》《枕元の不吉》あたりを取る感じで。
《黄昏と白銀》は5ターンの連携10が安定しそうならまあまあ強いですがそれ以外は怪しくなりがち。
あとは中コストのカードで1ターン1プレイに抑えて保たせる感じです。
プレイ方針
《エリカ》があるなら6~7フィニッシュを目指して横並べアグロ確定。そうでないときは「盤面を作って盤面から打点を通す」イメージを大事に展開していきます。
手札によってアグロもしますが「なんか連携が進むのが早いミッドレンジ」みたいな。
ただし《兵団長》がある場合、4ターン目の終わりに出せるかどうかは結構大事です。1PPあたり連携1のカード以外でどのくらいPPが埋まっているか、逆に1を超えるカード(《バケルス》《忠犬のゴースト》《コープスエリミネーター》《キャットアドミラル》《ライル》)で誤魔化せるかどうかを意識してプレイします。
似たところで《ナイトメアイーター》も4ターン目までの墓場/PPの効率が大事です。
《シャドウリーパー》が上手く通りそうなタイミングは積極的に探します。なんだかんだ先攻4ターン目なんかが多いですが。
後ろまでもつれてしまった場合、盤面外から20点近く出す方法は限られてきて、エリカ絡み(簡単なのは《ドールズトレーニング》での8PP17点+α)、《レーディエル》絡みあたりになります。
《ガルドル》《ビクブレ》での詰ませはもちろんありますが《キルザエル》《大参謀》《銃士》なんかの面が残るのを期待しないといけなくなるので、アグロ・ミッドレンジで押し込みできなかった時の打点は手札に貯め込んで2ターン30点系のプランを取りたいところ。
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財宝


なんかヤバい見た目のカードプールをしている、やや玄人向けのテーマです。
各カードのシナジーが複雑に噛み合っていていろいろなコンボが決まりますが、ベースは財宝ロイヤルだと思っておけばよさそう。
序盤に出る大量の処理強要フォロワーによるアグロ性能が売りです。多分一番アグロ性能が高いのはこのテーマ。



あんまり触っていないので参考までに。
できること
☆序盤の横展開
◎序盤の盤面処理
◎高打点フィニッシュ(6~9ターン、8~20点くらい。《砲手》の枚数への依存度が高い)
○中盤の高スタッツ盤面展開(キーカード依存)
されたくないこと
序盤の盤面処理
体力を20点近くに保たれての受け切り
中盤の高スタッツ盤面形成
《ガルドル》《シオン》《ホーリーセイバー》
キーカード枠
6種類
《バルバロス》>《ロジャー》>《オクトリス》>>《大参謀》>>《ヴィンセント》《エイラ》
ヴィンセントについてはあまり知りませんが進化の競合と進化ターンの隙が嫌だなあ、という気持ち。エイラは一度やって弱かったきりです……
優先カード
《斥候》《砲手》《副船長》:
前2枚は見ただけ取りましょう。副船長だけだぶつくので考えてもよさそう。
《レジー》:
アグロのできるPPブーストです。凄い。こいつだけは斥候の反対側にいたら考えそう。
《極意たる空絶》:
序盤テンポ・財宝カウント・分割リーサル破壊カード。見た目以上にヤバいやつです。
《鮮やかな奪取》《キャサリン》《ルパン》:
財宝の中でも《首飾り》だけシナジーが多いので若干上げたいです。
《レヴィ―ルの無法者》《マイザー》《刃の盗賊》《空絶の崇拝者》:
序盤破壊衆。《レヴィ―ルの保安官補》もそれなりに取っていいのかな。
プレイ方針
八獄カードと財宝カードを集めれば集めるだけ財宝ロイヤルに近くなります。
7ターン20点なんかも見えて流石に強いです。
そうでない部分でやりたいことは「《マイザー》《無法者》絡みの上振れアグロ」「《レジー》でのブースト」あたり。
リソースが《オクトリス》《砲手》がないと結構かつかつなので見える範囲でのリーサルプランをしっかり作る必要があります。
アグロ性能は流石に高く、ディスカードテーマには有利がついていそう。進化テーマも序盤のやる気が薄くていけそうな気がしています。
スペルブースト


いつも通りのスペルを連打してヤバいことをするテーマ。
今回は《超越》がリストラされているため20点出し切るのに少し工夫がいります。
コンボワンショット系のテーマですが盤面処理性能(アグロ耐性)は意外と高いです。
どっちかというと20点を揃えるハードルの方で若干躓きがちな印象。
できること
◎20点ワンショット
○序盤・中盤のこまめな盤面処理
○体力回復
○中盤の巨大盤面展開
○《シオン》による遅延
されたくないこと
序盤の横展開
中盤の継続的盤面展開
バーン・疾走連打
《シオン》《ホーリーセイバー》《神器鳴動》《イモータルペイン》等による打点妨害
「攻め込まれるのが嫌で、ワンショットの準備合戦ならやや有利を取りやすい」という感じです。攻めも結構強力でないと受け切れます。
キーカード枠
7種類
《クオン》>《イザベル》>>>《シュマエル》>《ルーニィ》>《ギガキマ》>>《ジオース》>《クロノウィッチ》
1ターンで20点出すためにクオンが必要なことが多く、また多数積んだ場合に早引きによるメリットが大きいためイザベルよりクオン優先です。イザベルは山底までに1枚引ければ耐えという感じ。
優先カード
《竜の真恵》《ジェネドラ》:
真恵は替えが利かないので最優先です。ジェネドラも不便で少し落ちますが優先。
《シオン》:
ディスカードテーマ、スペブテーマ、ラスワテーマ(トート)あたりに1ターン稼げるので重宝します。
《メルティーナ》《運命の導き》《チャクラムウィザード》:
繋ぎのなかで特に優先度の高い3枚。
《叡智の神鳥》:
回復・知恵の光枠として強い他、本体投げのアグロ耐性上昇もかなり偉いです。
《酔狂の大悪魔》:
知恵の光枠のバリエーションですが、山札が無くなるのがかなり早いため2回アクセラ・4回アクセラが結構現実的です。足りない打点を補ってくれて偉い。
《グライアス》:
流石にスペブの踏み倒し方が尋常じゃない他、盤面処理力が上がります。ドローソース多めにして上振れのお供に。
《知恵の光》《コンセントレイト》《石英の魔女》《カーバンクル》《盗賊の乱飛》《虹の輝き》《紅の仁義》《デビルマタドール》《双頭のスコーピオン》:
優秀なスペル枠。
その他、ウィッチフォロワーであるというだけでイザベルに融合できるので結構優先度が上がります。
プレイ方針
一番目指すことが多いのは8PP《クオン》+《アルマジ》+《紅蓮の魔術》、または7PPクオンアルマジ+《狂信者》《シュマエル》によるワンショットだと思います。
他、《チャクラム》+《ギガキマ》、またはクオンギガキマなどが20点コース。
あと《デビルマタドール》本体+0~1コス3点4点2枚というルートもあり。
スペルブーストの都合上、ある程度引いたところでそういう展開ができるかどうかが結構早めに分かるので、できなさそうなら狂信者シュマエル+《ブレードレイン》+除去、といった中盤の巨大盤面プランをとったりします。要するにいつものスペルウィッチ。
他、《酔狂の大悪魔》をコピーして増やしたり《ボンドミ》で捨てた巨大疾走を《クロノウィッチ》で復活させたりと変なコンボがいろいろあるらしいです。



アドリブで相手を粉砕しろ!
自分はリソース切れギリギリまで戦ってボーンドミネーターの本体で勝ったことがあります。なんでもあり。
進化


進化回数を稼いだ後は回復打点盤面処理盤面形成となんでもござれのテーマ。
弱点は進化を稼ぐまでのイマイチさと1ターンでの高打点が出しづらいことです。「遅い」という印象が結構強い。
7ターンくらいから盤面処理では結構無敵です。回復も多くコントロールクラスといえそう。
ピックによっては序盤めちゃくちゃ強かったり全然動けなかったりします。自分との戦いの側面も強い。
できること
☆中盤以降の盤面処理
☆中盤以降のこまめな回復
◎中盤以降の継続したそこそこの盤面形成
○終盤の継続的打点(5点/1ターンくらいがずっと出る印象)
○《スケルトンレイダー》による高打点フィニッシュ
されたくないこと
序盤の横展開
20点ワンショット
そこそこの盤面の継続的処理+回復
キーカード枠
8種類
《スケルトンレイダー》>>>《シグナ》《アリス》>>《アポストルアームズ》>《グリームニル》>《ユピテル》>>《ジャンヌ》>>>《ゼウス》
優先カード
《アリア》《バロン・グレートフィール》《コロッサスマグナ》:
進化可能ターン前に進化を稼げるカードがめちゃくちゃ大事です。この辺が無いと序盤が虚無になります。この中でもアリア>>バロン>>>コロマグくらいの気分の差はありますが結局全部大事なので優先します。
ちなみに《アルザード》は進化し始めるのがちょっと遅くて微妙です。結局序盤文句のない動きをかき集めたいのでまあまあ優先してよさそうですが……
《ユヅキ》:
進化稼ぎかつ稼いだ後も強いカードなので優先度が高いです。5~6ターンの進化稼ぎ札としては頭一つ抜けている印象。
《シャイニングヴァルキリー》:
進化稼ぎとしても比較的優秀で、アグロを決めたい対面に貴重な「中盤から殴れるカード」なので優先度が高いです。
《ブルーミングダンサー》《ガデル》《ブロッサムソウル》:
その他、比較的優秀な中盤の進化稼ぎ札です。ガデルの回復あったけえ。
《トバリ》《珊瑚礁の精霊》《アンブレラウィッチ》:
進化を稼いだ後はキーカード以外だとこの辺りが優秀です。
×連携カードは連携が溜まるのが遅いため罠のことが多いです。とはいえ連携10達成後の《オーレリア》《大参謀》なんかは結構強いですが。
プレイ方針
2T《アリア》3T《ブルーミングダンサー》から暴れ散らかして6T《スケルトンレイダー》でフィニッシュ……できるのが最強なのですが現実的にはそうもいかず。
進化可能ターン前に1回進化を稼げれば御の字、後4~先6で速やかに進化を5~7回稼いで盤面のマウントを取りながら回復・打点を連打する……というのが基本の流れです。



引いたカードの範囲でできる限り理想に近づけるように頑張りましょう。
条件達成した!2PP3点!みたいなカードばかりですが、なるはやでゲームを終わらせるための高打点の動きとして覚えておきたいのは《アリス》《大参謀》からの《二刀流》の5PP10点、《堕落》《オーレリア》《レイダー》などの低コスト盤面処理を絡めた《アポストルアームズ》MAX20点などです。
レイダーがあるとあらゆるところでリーサルレンジがめちゃくちゃ変わります。
全体的に「20点出せない・盤面を乗り越えられない下振れの相手を狩る」という方向のテーマなので、相手がちゃんと強い時に負けるのは仕方ないかもしれません。
プレイ枚数





ピックもプレイもやたら難しいテーマ。
上手い人が使うと結構強い気がしていますが、ちょっと手間に見合わない印象はあります。
特にピックの仕方がよく分からないのである程度分かっていることだけ書こうと思います。
とりあえずやれることはおそらく「英雄の覚悟8プレイ」「20点ワンショット」「捕食者アグロ」の3つです。
できること
☆20点近い高打点フィニッシュ(6~8ターンくらい)
☆《英雄の覚悟》による巨大守護盤面(4~7ターンくらい)
◎疾走連打によるアグロ
○《腐食の絶命》によるアグロのシャットアウト
されたくないこと
《腐食の絶命》がないときのアグロ
守護の継続展開
高スタッツ盤面の押し付け
《ガルドル》《ビクブレ》《神器鳴動》《イモータルペイン》等の打点妨害
キーカード枠
7種類
《英雄の覚悟》>>《リノセウス》>《ラティカ》>>《アルバータ》>《マガチヨ》>>《生命の宴》>《妖精の開花》
勝ちプランの一つでありながら他の勝ちプランのサポートもできサーチもできる英雄の覚悟を一番上に置きます。
置いている人が多い気がします。
リノセウスはフィニッシュの一環ですがラティカはあまり決まらないので「強い動きをしながら0コストをくれるカード」的な印象。
マガチヨは決まるとか決まらないとか聞きます。ちょっと手間と出る打点が見合っていない印象ですがリノセウスと一緒に使うと悪くない、くらいはありそう。
優先カード
《遺物の同調》《コープスエリミネーター》《ウィンドフェアリー》:
0コスが少ないカードプールなのでこいつらを全部取るイメージ。《英雄の覚悟》を高速にしたり《リノセウス》の打点を伸ばす役割があります。
《ラズリ》:
英雄の覚悟をサーチして更にデッキに凄いカードを埋めます。《腐食の絶命》をサーチしたいかは要相談。よく分かっていません。
《スピネのアーティファクト》を出すカードが2種類あり、これ自身と埋めた《レディアントアーティファクト》をサーチできるため上振れの再現性が結構高いです。
《メカニカルドッグ》:
ラズリ(とスピネ・同調)を取った後は優先したいカード。サーチの補助。
《メイ》:
アグロされたとき、英雄の覚悟を使うときなど使いたいポイントが多数あります。結構枚数が欲しいところ。
《妖花の捕食者》:
アグロしたいなら取りましょう。
初手で英雄の覚悟が見えなかった時とか大事になるんでしょうか?これもよく分かっていません。
あとアグロするなら《叡智の神鳥》も強そうなんですがこちらも悩ましい。
《ウェルダー》:
序盤アクセラエルフにしろという話を見ました。そうなれば強そうではある。捕食者とセットっぽいです。
《腐食の絶命》:
1枚でアグロ勝ちしたい相手を沈黙させられるので流石にカードは強いはずです。ラズリのサーチにかかるのが困りどころ。
プレイ方針
基本的にはデッキによって「ひたすら疾走連打」か「《英雄の覚悟》8プレイからの疾走」のどちらかを選ぶ感じだと思います。準備して《ラティカ》《リノセウス》20点のパターンもあるのかな。
アグロ系の時は盤面処理を最低限にして打点を最大化。
ワンショット系のときはゴールから逆算して手札と盤面を整理していきましょう。全体的にアドリブがいりそう。
守護


周りでは圧倒的不人気クラスですが、グランプリにはぼちぼち数がいる気がします。
序盤の盤面処理のできなさがぶっちぎりです。
中盤まで凌いでしまえば、もしくは序盤上振れて押し付けられれば割と勝つ気はある、という印象。
リソースが《ホーリーエンチャンター》依存すぎて不安定なのが一番大きいかも。
プレイ枚数テーマ相手では《英雄の覚悟》以外の全てをシャットアウトできます。流石にここは有利そう。
できること
☆守護の継続多面展開
◎中盤の高スタッツ展開
○《シオン》《ホリセ》によるバリア
○《神器鳴動》《イモータルペイン》によるダメージカット
○《ホリセ》《ジャンヌ》による巨大除去耐性つき盤面形成
○《ウィルバート》2種によるロングゲーム拒否(蓋)
○《アンヴェルト》《カルミア》の序盤上振れ
されたくないこと
序盤の横展開
中盤の高スタッツ展開
序盤の横並び・中盤の高スタッツの処理
キーカード枠
《アンヴェルト》>>《ホーリーセイバー》>《2ウィルバート》《ジャンヌ》>《6ウィルバート》《オリヴィエ》
ホリセも強いですがアンヴェルト優先が一番勝つ気がしました。
それ以外もそれぞれにまあまあ役割があってあまり差が無いです。6ウィルバートも出せればちゃんと強い。
優先カード
《ホーリーエンチャンター》:
デッキパワーがめちゃくちゃ変わるので見たら全部取ってください。
《ブロッサムルナール》:
1枚で勝ち筋の生まれるヤバいカード。特に《オーレリア》とくっつけたいです。
《君臨する猛虎》《聖地の守護獣》:
序盤にプレイできると結構勝率が変わります。カウントがめっちゃ大事な訳じゃないので《デモンビーター》はちょっと違うのが難しい。
《カルミア》:
上振れ要素、かつリソース補助にもなります。いっぱい欲しい。
《アイテール》:
適当に投げても守護2面、後半はアンヴェルトジャンヌウィルバートと凄いカードを沢山引っ張れます。思った以上に強い。
《シオン》《神器鳴動》:
メタカードとして有用なことがあります。勝てる相手を増やすために必要そう。《イモータルペイン》はテンポ的に流石に厳しい。
《オーレリア》《ジャンヌ》《ベルエンジェル》《ユニコーン》《セラ》《ゼノン》:
その他有用な守護。オーレリア・ジャンヌは特に盤面処理力が重宝されます。
×エルヴィーラは罠だと思っています。
プレイ方針
序盤中盤は《アンヴェルト》《ブロッサムルナール》《カルミア》による押しつけを積極的に狙います。
その後は隙を見て《エンチャンター》を投げつつ適当に過ごしながら8ターンまでに5回進化を稼いで《ホーリーセイバー》を叩きつける感じです。《ジャンヌ》はビショップフォロワー2体がくっつきにくいんですよね……。
それでももつれそうなときは《ウィルバート》2種の打点で勝ちます。
キーカード以外の打点が少ないのが結構きつい気がしますがなんとかします。
必見のルール解説!


おわりに
以上、全テーマの概要でした。
メタゲーム的には「ディスカが強い!」<「ディスカに強いアグロの立ち位置がいい!」(守護はディスカにだけ強そう……)というところでアグロ内での勢力争い、その中でちょっと遅いアグロには進化が強い、でも進化はディスカなどのワンショットには弱い、といった感じの展開なのかなあと思っています。
プレイ枚数やら財宝やらも難易度が高く極め甲斐がありそうでそろそろやりたいことを絞らないといけなさそうですね。決勝どう挑むかは配信を見ていただければ。