【シャドバ】基本スタッツにみるインフレの歴史 Part.1(1~6弾)【シャドウバース】

【シャドバ】基本スタッツにみるインフレの歴史(1/3・1~6弾)

シャドバのプロ・さに選手がインフレの歴史を独自の視点で紹介します。

今回は、第1弾~第6弾を中心にシャドバのインフレの歴史を振り返ります。

この記事を書いた人

二択の天才職人さに

名古屋OJA ベビースター さに

名古屋OJA ベビースター所属のeスポーツ選手。

プロのゲームは、Shadowverse(シャドウバース)。

理系大学院卒の地頭の良さをShadowverseでも発揮。

2Picker最強といっても過言ではない。

目次

【シャドバ】基本スタッツにみるインフレの歴史(1~6弾)

※この記事は、第28弾 遥かなる学園(AOA)環境後期に書かれています。

基本スタッツにみるインフレの歴史(1~6弾)
  • 第1弾 クラシックカードパック(CLC)
  • 第2弾 ダークネス・エボルヴ(DRK)
  • 第3弾 バハムート降臨(ROB)
  • 第4弾 神々の騒嵐(TOG)
  • 第5弾 ワンダーランド・ドリームズ(WLD)
  • 第6弾 星神の伝説(SFL)

まえがき

新カード発表のシーズンにはたまにこんな意見を見ます。

「インフレだ!」「強すぎ!」

インフレには「○ターン目に20点出る」「何かのカウントの進みが飛躍的に早くなる」「速いターンに処理不能の盤面ができる」といった感じで、結構いろいろなパターンがあります。

しかし、我々2Pickerが「二度見した」とか「目玉飛び出た」とか言っているカードのジャンルの一つに「今までの同じコストのカードよりスタッツ(攻撃力・体力)が大きい」というものがあります。

フォロワー同士の戦いがメインのゲームである都合上、フォロワーのスタッツが構築より大事になってきやすいので敏感かもしれません。

さに

例えば最新弾(第28弾)AOA(遥かなる学園)の《奮闘する格闘家》を見てみましょう。

奮闘する格闘家
(出典:shadowverse.jp)

4/5/4突進(デメリット無し)。

さに

自分は本当に二度見しました。

これは今までのシャドウバースではデメリットまたは達成条件なしには存在しないスタッツでした。

こいつには一瞬「本当に大丈夫!?」と思わされました。

執筆中に4/4/4突進の《レッドキャップ》や4/5/5の《ギガンティックサモン》を発見して「そういえばこいつらは大丈夫だったなあ……意外と段階踏んでるんだな」と思いました。

さに

ちなみにこんなに驚いていますが、こいつはあんまり強くないです。

ついでのエンハンスも持っているのに。

デザイナーの人はうまいこと越えてもいいラインを探してくるんだなあ。

このシリーズでは、こんな風にシャドバが各弾において踏み越えてきたスタッツの壁」や「除去の壁(※全体除去まで含むとバリエーションが増えすぎるので単体除去を中心に)を振り返っていきたいと思います。

記憶に自信のある方は「これは何のカードのことを指しているんだろう?」という観点でも面白いかもしれません。

頑張りますが人力でカードリストを見直しながら書いているので見落としらしきものがあったら是非さにに直接聞いてください。

注意点ですが、各スタッツ・除去スペックの歴代記録については基本的に「デメリットらしいデメリットが無いうえで」という暗黙の制約のもとで話しています。

《ゴブリンマウントデーモン》や《リヴァイアサン》なんかは記録としては認めない方向性です。

第1弾/ベーシックカード・クラシックカードパック(CLC)

当時はスタンダードカードパック(STD)という名前だったシャドバリリース当初のカードプール。

全カード合わせて400種類程度のカードがある中で、いわゆる「基本スタッツ」「標準スタッツ」と言われる各コストのボーダーラインはこんな感じでした。

コストフォロワー単体除去備考
11/22点
21/4、2/2、3/13点1/4と3/1は効果無しの1種類のみ
31/4、2/3、3/2、4/13点4/1は効果無しの1種類のみ
41/6、2/5、4/46点4/4は効果無しの1種類のみで多くのカードが4/3か3/4
53/6、4/5確定除去
(体力を問わない除去)
以下、単体除去は同様
65/6
75/7、6/6
88/8
98/109・10コストは数が少なく効果無しもいないため参考値とすべき
107/9

表記されているのは「このコストでこの攻撃力(または体力)のとき、デメリット・達成条件無しでこれより大きな体力(または攻撃力)を持ったフォロワーは存在しない」というラインの「攻撃力/体力」です。

さに

今後全部通してこの表記なのでよろしくお願いします。

このスタッツにクラスに応じた軽いメリットがあるイメージです。

効果が強いとスタッツからその分が差し引かれ、逆にデメリットがあるとこれより大きいことがあります。

今見るとフォロワーのスタッツが低いのもそうですが軽量除去スペルの種類がかなり少ないです。

クラスによっては全然渡されていなかったりします。

さて、ベースを示したところで、30弾近くある訳なのでシーズンごとにある程度圧縮していきます。

第2-3弾/ダークネス・エボルヴ(DRK)・バハムート降臨(ROB)

初の拡張カードパック、ダークネス・エボルヴは環境変化的な意味では「しょっぱい」寄りの、控えめなパワーレベルのパックでした。

また、進化にフォーカスしたパックなので素のスタッツそのものが大きいフォロワーもあまりいません。

ただ、「スタッツ・除去の壁」的な観点からいくといくつかの進展があります。

  • 2/3/1メリット効果持ちの登場
  • 3コスト4点除去の登場
  • 5/5/4の登場(※《ケリドウェン》ですが進化後スタッツが5/4のためデメリット持ちという見方もあります。以後SFLの5/5/5登場までケリドウェンのみ)
  • 6/5/7、7/6/7(いずれも効果無し)の登場

特に2コストと同じラインだった3コストの除去が4点に定められたことは意外と大きいかもしれません。

続いてバハムート降臨です。

前の弾から収録されていたキーワード能力「突進」を持つフォロワーが本格的に登場してきます。

突進持ちのフォロワーはトレードにかなり影響を及ぼすため、基本スタッツを挙げておきます。

3/3/2、4/4/3、7/5/7などです。

特に4/4/3、《レヴィオンヴァンガード・ジェノ》の先攻4ターン目の強烈なトレード能力などは2Pickを越えて構築でも猛威を振るいました。

ちなみにこの弾で登場したキーワード能力「エンハンス」を高コストで使ったフォロワーは基本スタッツに近いスタッツになることが多いです。

このパックでの他の進展は以下のような感じです。

  • 《漆黒の法典》しかなかったデメリット無し2コスト3点除去スペルが2クラスに配られた
  • 3コスト5点ランダム除去の登場
  • 4コストランダム確定除去の登場

全体的に除去側を厚くすることが意識されていたんでしょうか?

10/13/13の《バハムート》はヤケクソスタッツの代表的存在と認知されていそうですが、デメリットを持っているため記録とはしていません。

第4-6弾/神々の騒嵐(TOG)・ワンダーランド・ドリームズ(WLD)・星神の伝説(SFL)

天下のCygamesの新ゲームとしてリリースされたシャドウバースは本当に飛ぶ鳥を落とすような勢いで、リリース後一年くらいは今では考えられないくらいのユーザー人口がいました(おそらく今ではカードゲームをやっていないようなライト層が多くいたのではないかと思っています)。

そのお祭り騒ぎに浮かされるようにデッキパワーはインフレし、第5弾カードパック・ワンダーランド・ドリームズでの、初のレジェンドカードを含む大量ナーフ(能力下方修正)を最後に一つの時代の終わりが訪れます。

神々の騒嵐では初の3/2/3守護である《風の軍神・グリームニル》がニュートラルで初登場し、いくつかのデッキに投入されます。

ぱっと見では「3/2/3は沢山いるけど何か問題ある?」といった感じなのですが、これを先攻3ターン目に出すと後攻で出した2/2/2が先攻の2/2/2とトレードできず、グリームニルに上から踏まれるというトレード則があり、見た目よりだいぶ大きな序盤戦への影響力を持っていました。

インフレ期に入っているこのパックですが、スタッツ・除去面での明確な進展は他にそんなになく、「5/4/5突進に近いカードが登場した」(《ルミナスメイジ》)くらいの雰囲気です。

ただし7コストで12/12ととんでもない合計スタッツの怪物、《不死の大王》はこのパックですし、打点や面残り等のスタッツに直接は現れない面でインフレが進められていたんだなあ、という印象を受けます。

そして我らがワンダーランドドリームズ

さに

シャドバ一周年のお祭り的パックです。

ニュートラル染めデッキにより構築環境はいろいろ破壊され多くの犠牲者を生みましたが、スタッツ面では以下のような更新点があります。

  • 5/4/5突進の登場
  • 6/6/5の登場
  • 8/6/10突進の登場

明確にはこのくらいなのですが、簡単な条件のカードとして次のカードは序盤戦のインフレに一役買っていたと思います。

  • 2コストで1/2+2/3が出るので3/2/3を上から踏める《スノーホワイトプリンセス》(※素攻撃力が1で進化しても2なのでデメリットは一応ある)
  • 3コストで1体とトレードして1/4が残る《大魔法の妖精・リラ》
さに

あとは《トランプナイト招集》なんかも凄かった記憶があります。

構築のインフレは《不思議の探究者・アリス》による4ターン盤面の+1/+1や《豪拳の用心棒》《緋色の剣士》など除去の強いフォロワーによるところが大きかったと思います。

スタッツ面はちゃんと大きくインフレしないように制御されてはいるんですね。

嵐の去った星神の伝説では2/2/1突進、5/2/6突進、6/4/6突進が初登場しました。

さに

実は7/7/5も初登場かな……?

そして初の5/5/5が登場します。

「そこが1上がったところで……」という今更感のあるスタッツではあるのですが、体力も攻撃力も十分高いのはなんだかんだ偉いなという印象でした。

さに

ここでちょっと脇道に逸れてこの時点での「必殺のスタッツ」について見ていきましょう。

必殺は相手と相打ちになる能力であるため、「フォロワー同士の交戦では攻撃力無限」といった解釈もできます。

これのサイズもデザインとしてはある程度決まっていると思われ、インフレを見ていくうえでは一つの指針になります。

必殺の基本スタッツ

コストスタッツ備考
1この時点では存在しない
22/1体力2はこの時点ではデメリット持ちの
《スコルピオ》しか存在しない
32/2
42/3体力4は許されないが潜伏や守護など
比較的強力な能力を持っているものが多い
52/5、3/4
63/6、4/5
7この時点では存在しない
83/8、4/7
95/9《アンドラス》
105/10《ゼウス》

ローテーション導入前のここまでで一旦区切りとします。

さに

次回は一気に進みますよ!

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【シャドバ】次回は第7弾~第23弾!

次回は、基本スタッツにみるインフレの歴史 Part.2(7~23弾)です。

7弾~23弾まではこちら!

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